如何构建《西游记》的想象世界?《三打白骨精》美术大揭秘(海量概念设计图)
2020-06-23 21:14

《西游记之大闹天空》续集 《西游记之 三打白骨精》如期上映,用美术设计和傅鸫和导演郑宝瑞的话说,这部电影就是为了改变大家之前 对于《大闹天空》的印象,所以,电影很多的设定上都下了很多的努力。在电影的故事设定上,大家或许还有许多的争议,但是这部电影特效以及美术的想象,是有实力让大家为之一谈的,半岛电子官方下载地址 专访《三打白骨精》美术设计师付鸫,看看这次他们如何构建《西游记》的想象世界。 傅鸫,电影美术设计师、导演。电影作品有《西游记之三打白骨精》《西游记之大闹天宫》《魔侠传之唐吉可德》等。

电影美术的风格设定
电影的美术部门在做所有设计的时候不是一拍脑门凭空想象,总会借助一些历史或者现实当中的元素,让事儿变得真实可信。因为《三打白骨精》恰恰是是一个魔幻电影,反而需要一些比较现实的元素让电影里的设定能够落地,这样给观众更多的代入感,让人相信这个魔幻世界,这是我们的工作方法。





《三打》在设定上很不同于《大闹天宫》,《大闹天空》因为整个故事都是发生在天上,所以设定上很虚幻,这部电影我和导演想做的更偏实一点,去改变上次大家对《大闹天宫》不同的想法。所以我们在做的过程一直在想如何能够表现出“让人可信,而又有陌生感”。如果整个故事的场景只是在中国境内,就会让观众觉得有点儿司空见惯,所以我们就放了一些中东的元素放进来,包括阿富汗、斯里兰卡等,做一些异域感、陌生感的营造。




云海西国用到很多东方主义油画的概念,这个东方主义油画实际上在19世纪的时候,是去到中东世界的西方画家创作很多油画,他们把阿拉伯世界那些生活场景,包括一些皇族的生活,都很写实的画下来,这些东方主义的油画对于营造云海西国的世界观有很大的指导作用,因为画里很清楚,比如说一个人在街边,他在贩卖他的地毯或者他在做一些活计,以及当时他周围的环境是怎么样的,陈设、道具都非常写实,我们也是比较忠实的按照这个思路去营造,所以电影能够给人一种很贴近的感觉,都是东方主义的油画起到很大的帮助作用。



人物造型设计和道具设计理念

在处理人物造型时也是希望能够有一些突破,最早我们在画概念图的时候,也是想如何能够让观众觉得有点儿新鲜感。因为孙悟空的个性比较叛逆、暴力,所以设计上参考了日本的漫画手办等,因为孙悟空是处在人和猴之间,最后我们定稿的时候是选择了保持了猴特性的基础上更加人化。金箍棒造型上的设计灵感来源于降魔杵跟棍棒结合,在设计道具的时候最重要的一个想法是要满足戏用的要求,因为这个金箍棒扮演了一个武器功能之外,它还有一些预警的功能,比方电影里会看到,在树林里面有妖怪出现的时候,棍棒上面镂空的部分会高速旋转

唐僧的着装上不想让观众太疲劳,这次在尊重传统、原著的情况下,希望做一些突破,让人看上去有新鲜感。如果我么继续按照原来服装样式去塑造唐僧,大家也会很顺理成章,但是如果服装上稍微做一些突破,观众的新鲜感就会迎面而来,所以只要唐僧的性格,以及人物的灵魂在,他穿什么衣服如果不是特别特别颠覆其实观众都容易接受。

猪八戒因为我们请来小沈阳,为了表现演员的特征,我们不能够把他整个脸都挡住。然后猪八戒整个形象分析下来是一个猪人,一半是人,一半是猪。所以我们给演员化妆时,在鼻子局部和耳朵做了小改造,既让人能看出是小沈阳在出演,同时又能看出猪的感觉,这样就可以一反原来猪八戒大腹便便,其实是比较真实的去展现一个妖精的感觉。

沙僧就是一个蓝色的人,根据考证原著里面沙僧就是蓝色,“不黑不青蓝靛脸,两只眼睛亮似灯”。所以这个角色并不是一个特别架空的,我们还是借鉴了一些传统的东西。猪八戒的白骨钉耙、沙僧的月牙铲、唐僧的法丈在设计时不同于过去的设定很累赘,更多的是面对当今观众的取向稍微做一些调整,但是这些调整都不影响人物性格。


白骨精我们一开始就是想黑白处理,尽量让观众不是从字面上去理解一个人物,认为白骨精就应该是骨头组成的。我们尽量去设计一个造型,让造型对观众的心理造成一些影响,比如说黑色的白骨精。在一个黑色质料的陪衬下给观众对于白骨精的印象会不一样,容易产生恐惧感。另外白色会给人一种轻的感觉,角色有轻的机会,但是也有重的时刻所以这个也是满足于人物喜剧性的要求。另外这个设计里面也是有用到了曼陀罗的概念,所以这次对他的造型也是比较突破的。

包括有一场戏,她变形为农村村妇的过程中,有很多羽毛集中在她身上,其实就是一个心理上的处理,并不是有什么实在的缘由。从白骨精的设定从这里延伸出来,骷髅兵这是一个很顺的想法,白骨精所在的高寒之地上,她所有精神世界的延伸就是骨骼,它会大批量保护它所谓圣地的军队,就是用相对于普通的肉身来说,骷髅兵是最合适的,另外骷髅兵会有喜剧的机会,因为它没有血肉,所以有一点不堪一击,但是数量又很多,所以正派人物跟他们对打的时候还得费点儿工夫,这个过程中容易产生一个喜剧的机会,对于观众来说也是一个不错的看点。



在怪物的设定上其实我们也是借鉴一些《山海经》的元素,根植于《山海经》里一些怪物的设定,同时我们也结合西方世界对于怪物的设定,比如说它有些设定是物理的、生化的、比较自然的东西。像蛇精、蝙蝠妖跟豪猪精,这三个妖都有动物原型的一些特质,为了和演员身体的结合自然,所以做了些小改造,另外在蛇皮处理以及蝙蝠身上的翅膀,做的尽量的写实,这样会比较可信。
从理念如何去具体的实施



整个电影的设计大概进行了四五个月,这个周期对于这个量级的电影其实是不够的,但是我们只能靠人海战术,多招一些人。在美术这块我们主要分了三大块:道具、场景跟人物。我们先是做好结论,电影大概长什么样子,属于魔幻电影的哪一类等等,然后大家分头去找参考,再开始对参考进行一些筛选,之后根据导演的要求我们选定一些方向。之后我们再画大量的概念设计图,这个步骤过程中做了一些小的泥塑,把怪物以及场景做成沙盘,让导演看是不是他要的世界观,当这些都设计好了,我们就开始画比较详细的画场景的施工图,以及怪物的造型,还有道具的制作。



其实这次流程很标准化,虽然说在各方面条件比不了好莱坞,但是我们还是希望能够更标准工业化。在拍摄现场我们的原则就是在表演区尽量的搭,不做特效,特效在这部分只是做一些表演区的延伸。我们在棚里面搭了一些底子,这个底子有假雪、有岩石,包括一些可能在画面中不会爬起来的那些骷髅兵作陈设。像五指山大部分都是搭的,包括孙悟空在山洞里面被压在那,还有整座山炸完了以后的场景,都是在野外采石场拍的,我们希望能够越多越好去借助现实中发生的类似环境,采石场里多数都是被炸山以后形成的石块,那些元素会更让人相信爆炸后的感觉,在电影里面包括大全景的部分,也是用挖掘机把它堆成一个冲击波。这样的设定要是要求我们在细节上做更多的功夫,要把孙悟空呆了500年的洞的质感表现出来,就需要一点一点去抠,把它接近那个感觉。













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